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在这感叹未来几年的游戏业呢,那边求伯君终于走出了差不多呆了大半年的友谊饭店。这段时间求伯君过得很艰苦,每天的时间基本上都在那台386电脑面前度过的,不是在编写代码就是对已完成的模块进行调试,如果不是万琳安排人天天盯着,求伯君恨不得除了吃饭外的时间都用来开发就好。
艰苦的开发让求伯君的身体逐渐憔悴,要不是照顾求伯君生活的人机灵,都不知道会病倒多少次,就这样都还进过一两回医院,好在都不太严重,只要好好休息几天就能出院。求伯君就是这样的人,一旦进入研发状态就无比专注,常常忘了自己的身体。
其实对求伯君来说身体上的病痛倒是其次,最让他难受的是独自钻研的苦闷,好在住在友谊饭店并不孤单,这里离旭日软件并不远。当有时候求伯君陷入开发瓶颈时,他可以搭便车去旭日软件,那里有严总工的操作系统汉化团队,掌握着国内最好的操作系统底层技术,和他们的技术交流常常能对求伯君有很大的启发。
就这样不断的思考,不断地编写着代码,88年1月初,求伯君终于完成了最后一行代码的编写,ws10顺利完工,同时完成的还有求伯君准备用在汉卡中的西山dos10。虽然这名字让张乐行有点不爽,不过这西山dos本质上还是在ky的基础上套了一层汉字处理模块,只是求伯君喜欢dos磁盘操作系统这个简洁明了的名字而已。
求伯君拿出了他的作品,也到了张乐行兑现承诺的时候了。此时的求伯君依旧对深圳充满了向往,既然如此,张乐行也就顺水推舟拿出一笔钱,而求伯君则以产品和技术入股,共同在深圳成立一家开发通用软件的公司。公司的名字张乐行犹豫了一阵,最后还是求伯君拿了主意,给新公司起了个深圳金山通用软件开发公司的名字,这不禁让张乐行心中起了一点波澜。这家公司今后自然由求伯君来负责,张乐行相信他在技术能做的很好,不过为了减轻他的负担,张乐行还是从旭日软件调了一名管理人员和几名技术人员去支援深圳金山的建设。兴奋不以的求伯君迫不及待的带着人出发去了深圳,没多久深圳金山通用软件开发公司正式成立,投资额为300万元,求伯君在其中占了30的股份。公司成立后半个月后,ws10正式开始销售,由于这时候c机性能的缘故,汉字系统的主流还是汉卡,所以ws10也不能免俗和金山汉卡集成在了一起,新金山的时代也由此拉开了序幕。
第十八章 傅赞的野望上
更新时间20091111 20:11:19字数:3621
傅赞又一次踏进位于梅坞路16号的小楼,这个他已经无比熟悉的地方,在过去的十个多月以来,这里的每一张桌子、每一个柜台、每一台机器都是他亲手布置,无不浸透着他的心血,甚至这里的每一个开发人员都是傅赞亲自找来的。其实到了今天,傅赞有时候还会有一种身在梦中的感觉,一年前的自己只不过是个校办软件服务部的头头,没想到转眼之间就成为外商公司的负责人。
自从天之苑成立后,傅赞过得很辛苦,因为他一直舍不得对烟山软件放手,毕竟那里曾经承载着他的一段梦想,所以常常需要两头跑。好在自己的老板很信任他,并没有为这个事情而干涉,傅赞自己也非常注意,一般情况下只有在休息的时候才会去烟山软件。傅赞对自己的老板很是钦佩,就是靠着前面支的一招,烟山软件今年已经脱胎换骨般的大不一样了。今年“烟山软件技术服务中心”已经更名为“烟山软件技术服务部”,当然这不是因为傅赞和他的老伙计们对名字有什么特殊爱好,而是国家政策所导致的,不过自从烟山软件把业务从过去的企业软件开发和计算机硬件销售为主,转变为以销售修改过的雅达利卡带为主后,销售业绩迅速飙升,从前一年的9万元急速增长到110万,这让傅赞很欣慰,也让他的责任感更强了。
87年4月初,还是天之苑刚成立不久的时候,傅赞找来七、八个懂计算机程序设计的技术人员,打算作为自己的主要开发班底。这个阶段国内的游戏开发连启蒙阶段都还算不上,一提到游戏开发直接想到的就是程序员,至于游戏的美术、音乐部分都没人想过,最多是在自己朋友中找个懂这方面的顺便做一下,尚属于门外汉的傅老师也不例外,在他的开发班底之中可以说都是搞程序设计的。不过这也不能完全怪他,这时候好一点的美术、音乐人才一般都将美术学院、音乐学院视为首选地,不可能也不知道去参与游戏开发的。为了能有所改变,张乐行通过傅赞好不容易才骗来四五个学美术、音乐的,签下“卖身契”后马上就送出去做进行专门的培训,希望过上一、两年后,有能力回来增强这边的专业实力。
傅赞手头的主要班底现在可以说是对fc游戏的开发一窍不通,为了能让他们快速上手,张乐行提供了不少fc开发方面的资料过去,美中不足的是英文的居多没办法,谁让kf-anda是美国公司呢,好在还有翻译的帮助。傅赞带领着开发成员们努力地啃着书本,钻研着fc开发技术,再通过fc开发工具实践着,经过3个多月的认真学习,终于掌握了fc游戏开发的基础技术,知道如何用fc游戏机特有的编程语言来实现自己的想法了。出师后自然少不了实践,傅赞看上的第一个目标就是坦克大战battecity,这游戏他在张乐行当年拿出来演示的时候就已经看上了,一是因为这款游戏简单有趣,二是因为修改起来也比较容易。当然,张乐行那时拿出这款游戏来演示其实也是有预谋的。
要想修改一个游戏,常规的做法是通过开发工具先把卡带中的内容du出来,再通过开发工具分析代码和数据,这是一个很费时间和精力的过程。不过这个坦克大战就不用这么麻烦,一个是因为游戏本身比较简单,而且还自带地图编辑器,另一个是张乐行已经把游戏的源代码换回来了,自然就不用那么辛苦的去分析了。
原版坦克大战,一共有35关,36关之后的关卡只是从第一关开始循环重复,游戏中玩家的任务是保住己方司令部,并消灭敌方20辆坦克。作为游戏设计初哥,傅赞知道依靠现在的技术实力直接从游戏源代码开始难度还是大了一点,因此刚开始的时候,傅赞选择了对原版的地图和参数做了一些修改的方法。这个工作相对要简单的多,主要时间都花在地图编辑器上,众人常常要花上数个小时来琢磨一张地图设计的是否合理,调整的参数影响有多大。经过几个星期的努力,上百个难度各异的新关卡被设计出来。