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分节阅读 117(1 / 2)

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开着射击口。

而城墙没什么改变,只是城门重新设计了。

原本塔防工作室做的,是一道下放式的铁栅门。而现在,则变成了红色的双开门。

王不负一愣,看不懂了,问道:“这张图是怎么回事”

主创有些尴尬道:“这用的是弗洛伊德的哲学思想。你看这箭塔,圆柱形,能往外射箭,是不是有所联想”

王不负闻言,简直目瞪口呆,仔细看了看箭塔的摸样,再想象这东西往外射箭的样子王不负顿时恶寒。

主创看王不负的不可思议的样子,赶紧说:“你现在是听到了我的解释,所以才会这样的。对于不知道的人来说,这就是他们勇武和无谓的象征。玩家就算意识不到,潜意识里也会感觉,他们正在用最代表其勇武的力量,抵御着邪恶的仇敌。”

王不负更寒了。抵御仇敌什么的只是中二了一点,关键是这“往仇敌身上射箭”,明白了主创的思维出发点后,王不负简直觉得太恶心了。

在看看分为两扇的大红门,王不负感觉更不好了,问道:“城门改成这个样子,就能吸引玩家的保护欲了么”

“没错。”主创最初的尴尬过后,就进入状态了,说:“门在各种文明中,都被赋予了重要的意义。为什么因为它能产生这样的联想。这道门,就是我抽象给玩家们坚守它的理由。他们根本不知道原因,但潜意识里,会把这道门想象成他们的母亲、女友、妻子、女儿,然后为之奋战。”

王不负心说,这人脑洞真的好大。弗洛伊德居然能和游戏联系起来,王不负已经无力了。

主创看王不负不置可否的样子,着急道:“游戏和所有东西一样,都是需要玩家去观察,才能产生感受的。我这就是用视觉,引导玩家去产生我们想要的联想。你看,箭塔代表玩家、城门代表他们要保护的人、兽人代表敌人。有战斗,有战斗的理由,玩家就会投入进去。”

王不负从来没听过这种东西。他还是感觉有些离谱。虽然他感觉主创说的东西有点不明觉厉,但对玩家而言,他们真的能通过三种抽象,产生类似的感情么

他问道:“你说的弗洛伊德,在欧美游戏中有体现么”

在他的印象里,根本没玩过这种游戏。

没想到主创点头说:“有。星际争霸里就有,你玩过么”

星际争霸谁没玩过王不负不仅玩过,而且印象极深,前几天和目标软件讨论的时候,就老是回想那款经典之作。那里面有弗洛伊德

王不负的电脑里就有,他进了游戏,说:“弗洛伊德在哪里体现的”

“你选虫族。我觉得,虫族就完全是按着弗洛伊德的思想设立的。”主创说道。

王不负觉得真是奇了,选了虫族。发展、造兵。

“你看到紫色的地毯了么黏黏糊糊的东西,蠕动的建筑,能不能让你产生联想”主创说。

谁会对这种东西产生联想啊。王不负心中说,可他被提醒之后,顿时那思路就刹不住了。

不停动着的建筑时刻在暗示着,它们是。绿色的血池刺蛇穴上的洞王不负顿时被恶心死了。

第一百六十五章组合成为隐喻

主创在旁边说:“还有星际里的兵种。你看,地刺能钻出一根东西,这和我用在箭塔上的元素是一样思路。所有远程单位都在喷体液,刺蛇在喷绿色口水,守护者在喷黄色的东西。”

这会电脑的人族枪兵打过来了。就看到地刺伸出一根东西,钻入地下,然后从枪兵脚下钻上来。

王不负三观尽毁。他这段时间都不想玩星际争霸了。

“你看,弗洛伊德是有效的吧”主创说:“这可是人在内心中藏得最深的情感,你可能因为这个情感而喜欢某样东西,但你自己毫无知觉。我的设计也是这样。只要在心理上成立,具体如何呈现就不重要了。”

王不负翻来覆去地看原画,在脑中尝试去构想出那样画面。

他现在知道原理了,还是有些怀疑。知道主创是想在小游戏中暗示出“一个男的,为了一个女的,和另一个男的打架”这样的情景能成立么

主创见王不负还不信,说:“别看只是游戏原画,但背后的隐喻,却是两男一女之间的问题。儿子、父亲、母亲。弟弟、哥哥、嫂子。男的、女的、情敌这三角争斗,你看看报纸,基本上每天都有这种构型的新闻见报。”

这确实没错。特别是本地报纸,家长里短的,有很多两男一女之间产生的矛盾。比如说丈夫回家看到妻子,用酒瓶将情敌打破脑袋啦。比如说儿子小偷小摸,被父亲扭送公安局,然后母亲去求情啦。

主创又长篇大论道:“我觉得,每一个男的,就有过和父亲对抗的想法。也都有过保护母亲的想法。当然,这不见得同时出现。却都是真实出现过的心理。他们在游戏里,会觉得自己对抗的不是拿着大棒子的兽人,而是他们小时候拿着扫把打他们的父亲,学生时代欺负他们的恶霸,在工作中刁难他们的同事。要保护的也不是一道城门,可能是母亲、小学时的数学老师、暗恋对象、现在女友等等。他们可能自己都意识不到。”

主创最后说:“城门、箭塔、兽人。每一个单独拿出来看,都没什么。但三位一体之后,三种抽象的元素就能形成一个隐喻,暗示玩家不自觉地回想起曾近发生在他们身上、有着类似结构的事情,然后自动组合在一起。代入感由此而来。”

按着主创的说法,玩家们在玩到这个游戏时,会不自觉地产生不同的联想,然后无比投入。

比如说“在中学初恋女友面前对抗不讲理的老师”,比如说“为了陌生的美女求救而去制伏抢劫歹徒”。不一而足。

就连王不负,冷不丁地都产生了联想,不可明说之恶是条黑色的巨龙,王不负带着瓷瓷,将恶龙斩杀

王不负已经被说服了。主创说的东西,由抽象的东西组合成为隐喻,这是王不负根本不知道的知识。

但绝不能说这知识没有道理。就好像王不负曾经在我的抗日中,放进了击杀特效。调动所有男性玩家的那股血气。艺术作品由于受众不同,难以面面俱到,这个时候,就要找到一个人人皆有的共性,让每个人都能感受共鸣。方能大卖。

王不负再回想植物大战僵尸的共性。很显然,那里面的共性就是“人们对自己财产的保护欲”。游戏在一开始就说了:那是“你”的家。保护自己的家不受僵尸侵袭,谁能不认同这个背景

对于寻找共性的理解,连以前手游公司高价请来的设计师都不曾提到。王不负明白植物大战僵尸为什么那么火了。先是有了个受众广泛的大背景,然后在此基础上,增加拟人度。虽然是小游戏,但玩家却非常认同那完全失真的游戏世界。

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