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映了公元1600年各国的风土人情。开发组多次进行实地采风,服饰、铠甲、坐骑、武器等全部都在考证真实文物制式的基础上进行设计。游戏通过对金属、木头、帆布、麻布、皮革等材质的超精细反映,物品与器械的高度还原,赋予玩家强烈代入感。”
铁蹄背景以公元1600年时期的世界主要国家为背景。
玩家能够强烈感受到沙场氛围与明代的鲜明时代感,并可以一步一步了解古代战争。那些谁在影视电影里出现的战争片段,也将一步一步揭去其薄薄的面纱,更完整真实地出现在玩家面前
冷兵器与火器并存,同时拥有多种大型攻城器械与多样守城器械,各种器械玩家可真实操作,战斗更激烈。
nc兵种种类繁多,包括火枪兵、长枪兵、刀盾兵、长弓兵、骑兵以及其他多种目前游戏市场中从未出现过的兵种。
玩家可以体验到攻城拔寨的攻城战、正面对决的平原决战、惨烈的山地大战、镇压叛乱的城池内部战等四种战役。
“铁蹄可能是极光游戏近年来在动作类竞技游戏领域最有野心的一次尝试了。这部作品将背景放到了冷兵器时代,而玩家需要做的则是扮演古代沙场上的热血男儿,用刀剑枪戟杀敌建功。这不但在题材上令人眼前一亮,而且充满野性的近距离厮杀也让人血脉贲张。
写出这条评价的人罗平认识,这个人是认证过的业界知名开发者同时也是活跃在sg上的资深游戏点评家。
看完了sg上关于铁蹄的一系列详细内容和已购买玩家的评价后,罗平终于咬牙下定了决心。
“就这款游戏了”
第527章 这是一款动作游戏
铁蹄不是一款动作加策略游戏,r元素也在游戏中很淡。
它是一款更倾向于动作、格斗的游戏。
玩家玩这款游戏是冲着冷兵器动作格斗游戏而来,想要玩策略性其他的游戏多得很。
如果骑马与砍杀能够帮助玩家自己的将军梦,那么铁蹄就是在塑造一个在战场上战力无双、凭借操作力挽狂澜的“英雄”。
没有割草无双真三国无双,那样的变态技能、变态属性,也没有所谓的大招。
游戏全拼个人战术、操作和智谋。
玩家的人物属性按照个人进入本局比赛选择的武器专精而进行判定,不过玩家的属性也只比对局当中的nc士兵强了一丝而已,但又要弱于比赛场上中的将领。
铁蹄当中的将领实际上相当于其他游戏中的召唤兽,而那些nc士兵就是他的弟。
这就要考验玩家如何利用这些非控制因素来取胜。
虽然属性差异几乎忽略不计,但是玩家往往能够凭借着自己的操作和智慧斩杀几十上百nc士兵,而游戏的胜利者取决于哪一方率先击杀敌方将领。
玩家们大多都专心投入在战斗之中,哪有什么精力去指挥nc。
这游戏翻滚和躲避都是需要控制方向的,如果你翻滚错了方向依然会挨上一刀,甚至被别人轻而易举的击杀掉。
同样游戏的格挡和出手时机也尤其重要,敌人从哪个方向攻击你就得从哪个方向格挡,而不是像游戏一样,仅仅摆出一个格挡姿势就能格挡四面八方的攻势。
首先,这个游戏不仅仅只有格挡和攻击,还有破防和招架。
破防和招架这个技能或者是博弈方式让玩家在对战中的选择不只局限在防御即将到来的攻击和攻击对方没有防御的方位,破防和招架让你在对弈中有了更多的进攻和防御手段。
破防系统包括破防和反破防,破防可以让在防御状态下的敌方出现硬直,给自己制造出攻击时机。
特有的独特破防招式不仅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光对面的血条,反破防则反之。
招架技能包括招架轻击和重击,在游戏进阶训练里面是有教程的,招架是一个比较有意思是技能,因为从经济学的角度来,招架远比简单的格挡的收益要多得多,不仅可以防御对方的攻击更能直接给进攻方的体力造成流失,还可以发动强有力的反击。
也许铁蹄并不能为玩家带来统领八方、指挥战役的快感,但是这些高操作性、酣畅淋漓的战斗却更符合动作向竞技游戏这个定义。
游戏的本身不是一款策略游戏,但是动作游戏的高手在里面却能够感受到从未有过的快感,看了他们的战斗,你才会发现什么叫“万军丛中过,滴血不沾身”。
但是近战类武器专精一般上手难度太高,普通玩家并不能发挥出他们全部的实力。
当然普通玩家也有自己的生存取胜方式,有不少玩家发现火枪和弓箭简直就是为他们这类人量身打造的武器专精。
不仅可以站在别人攻击不到的范围将目标一击毙命,还能使用战场后方的大炮、投石机、巨弩等战争利器左右战局。
游戏内火枪装弹较慢而且根本无法完全的连射,每打出一枪都得重新装弹,但是在中等距离之内往往能够一枪致命,技能大多都是普通的体术。
弓箭技能最丰富,可以射出毒箭,燃烧箭,也能够多箭齐射,还能蓄力猛射,虽然威力要比火枪弱上一些,但却深受玩家的喜爱。
游戏更讲究的是玩家与玩家、玩家与本方nc之间的配合而不是指挥。
一个人的精力是有限的,不可能再专注自己的高难度操作时还有精力去兼顾战场指挥、兵种分配、战术策略、配合这一系列的东西。
所以玩家对于游戏内能不能指挥战场操纵兵都没什么疑问,只要铁蹄这款游戏不辜负它动作竞技游戏的名号就行了。
让玩家感到满足的是游戏内荣耀感的提示非常多。
比如你在战场中成功的击杀,进行三杀五杀,游戏都会给你广播,包括游戏的战功结算,战争结束后,我们会测算你各种各样的输出、击杀、助攻,来判定玩家的名次。
极光游戏也一直以来有这个担心,怕一下子放出的东西太多以后,他们的用户被分散注意力了,以至于并不知道他的关注点是什么。
在战场氛围上,铁蹄做了大量的工作。
连天的烽火,兵器碰撞的声音,巨型攻城器械缓缓前进,攻城车撞击城门的巨响,以及从掉落而下的尘土,无一不在展现着战场独有的气息。
而不同武器专精的设置,则是为了让玩家在战场上找到属于自己的位置,同时找到古代战场的临场感。
多种武器专精,足够让每一个玩家几乎都能够在游戏中找到适合自己的角色。
而在正常对局下,两方人马加起来拥有一万之多。
不要觉得这个数字少,在影视剧和真实历史中人打人的战役看上去的确有些寒酸。
但是放在游戏里,绝对是一个令人震撼的场景。
给你开拓一下思想做个比喻,