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分节阅读 256(1 / 2)

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识空间的余裕,连折腾到自己什么时候睡觉都不清楚。

第四百八十三章 完成打脸索尼成就的男人

抛开独特的游戏风格,本身玩法核心偏向传统jrg类型游戏,jrg类型游戏与欧美rg类型游戏玩法的区别非常明显,早期欧美rg类型游戏更喜欢创造一个比较自由的世界观和玩法,玩家自身在这个世界冒险并且创造属于自己的故事。

jrg论自由度上无法与欧美rg相比,jrg更喜欢构建出一个游戏世界,让玩家融入这个世界的角色去经历已经设定好的故事,感受剧情的魅力。

然而随着rg类型游戏的展,这两种风格的rg游戏各有长处又各有缺点,为了创造更大的玩家市场,游戏开公司逐渐开始融入两者不同风格rg游戏的特点。系列大概算其中一个比较成功的例子,没有接触过相关信息的玩家很容易被游戏风格误导,认为这是一款欧美开的rg游戏。

实际上游戏本身为了保持游戏风格系列一直没有日语配音。

提起就不得不提起这款游戏的制作者宫崎英高,一位富有才华的游戏制作者,因为出自于他之手的游戏在关卡上有很多莫须有的恶意,没有任何用处就只是想要坑一坑玩家。于是被这些恶意关卡折磨的死去活来,屏幕出现无数次血淋漓的“youdied”的玩家终于忍不住亲切的称呼他为宫崎老贼,当然这是中华流行版,至于欧美玩家对他有什么亲切的称呼就不得而知。

宫崎英高赋予了这款游戏灵魂,不少玩家可能都认为的灵魂就是不断被死死死,玩家操控的角色和路边的小怪没有区别,稍不注意可能就被小怪一套带走。游戏困难度纵然是系列特色之一以及成名关键,却不是系列游戏最主要最鲜明的特点。

欧美玩家认为最大的魅力就在于宫崎英高用他无可比拟的才华营造出一个光怪6离,文化氛围独特的世界。游戏内充满了维多利亚时期建筑的风格搭配阴暗诡秘的画风,只是一眼就可以感觉到这个游戏世界的压抑与衰败气息,这种独特的画面视感被欧美玩家称之为“宫崎式触感”。

能博取jrg和欧美rg游戏之长多亏于宫崎英高自身是一位忠实欧美rg粉丝,系列一路走来坎坷重重,能有今天的成就需要提起另外一款有着类似名字的游戏,也是的前身。

是11区索尼公司找上宫崎英高制作的游戏,本意是想要制作出一款当年与一样别具特色的游戏,祖传的月光大剑就是出自于,并且这款游戏难度和黑暗之魂相差无几。

开过程并不简单,说到原因那几乎就是一段典型网文式打脸剧情。

索尼公司当时有自己的游戏规划,奈何宫崎英高本人非常不喜欢jrg游戏模式那一套,制作游戏时背对着索尼偷偷加入了很多自己的想法和游戏元素,等索尼现的时候游戏完成度已经相当高,逼近游戏售时间根本没有整改的余裕,于是当时索尼只有硬着脖子将搬上游戏平台。

结果不言而喻,在当时11区游戏界惨淡收场,根本没人想要玩一款被小怪虐杀的游戏,连当时知名游戏媒体fai都给出了29分评价。

销量过低导致当时索尼对这款游戏失去了信心,放弃在欧美地区销售的想法,指不定游戏卖出去的钱还不够宣传补贴。

宫崎英高制作本身就没有讨好11区玩家的想法,他是一位忠实欧美rg游戏粉丝,在11区惨败并未让他气馁,他辗转欧美各游戏行商最终成功让在欧美地区销售。

俗话说是金子总会光的,在欧美取得与11区国内完全相反的反响,游戏一上市就吸引了大批抖玩家,自身风格独特以及素质高赢得大批粉丝拥护,狂扫欧美各大游戏奖项,欧美玩家引起的热潮甚至带动了11区国内的游戏销售量,数据好看了许多。

历经11区销量惨淡以及宫崎英高另找游戏行商的行为惹怒索尼,于是系列即便夺取欧美大奖亦沦落为坐冷板凳,宫崎英高苦于版权争执问题放弃另起炉灶,应运而生,延续了大量里面的游戏元素,吸取制作的经验,游戏更加人性化,游戏综合素质比高上数个档次,一经出世就引爆了整个欧美游戏界,话题性当时无游戏可敌,影响比当初更甚也让宫崎英高在全世界游戏界一举成名,达成打脸索尼公司成就

索尼看到取得的夸张成绩后悔没会有抓住机会,但也舍不得创造的巨大游戏市场蛋糕,无奈只有低声下气许了丰厚待遇让宫崎英高回来重新制作一款类似于的游戏,宫崎英高倒也没有拒绝,参与到s4平占的制作中。

i人气极高,游戏开组肯定不愿意放弃这个机会,宫崎英高开的时候,开组b接手并继续制作出了,所以才会被玩家称为后娘养的,冠以黑暗之魂之名却不是宫崎英高负责制作,空有游戏玩法核心,缺少游戏灵魂。

二代游戏玩法比较一代没有创新,整体风格特色不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样本身也当得上是一款优秀游戏。

直到2o15年开完后,宫崎英高才回来重新开始制作,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏口碑爆炸,无论玩家还是游戏行商都不允许失败。

有了、、、游戏开经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作出现。由宫崎英高亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味道,游戏画面更进一步营造出完美“宫崎式触感”游戏氛围,恰逢当时stea游戏平台在中华人气高涨,的出现让魂系列在中华地区人气成爆炸性增长。

系列是非常优秀,却又不代表游戏本身完美无缺,这点集魂系列大成作都没有做到。

神谷悠认为系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断还属于jrg类型的根本原因,整个游戏流程下来就杀怪升级打boss,再然后不断重复轮回直到干掉最终boss开启二周目。

关键之处就在于游戏战斗方式限制住游戏的可玩性,被玩家戏称为回合制游戏不是没有道理,一整个游戏流程下来玩家的主要战斗模式就有两种,翻滚闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。

是有魔法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩性,游戏对魔法、奇迹和弓箭这三种攻击方式根本就没有太大需求,小道具无法排上实际用场。

以魔法为例,魔法的威力还没有玩家用近战武器普通那么高,被怪物近身没有反击装备以及存在施法硬直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧美rg具有的元素放在系列就相当尴尬,试想下一个魔法没有打趴小怪,眼睁睁看着小怪近身想要施法或者切换装备又被小怪一刀打出硬直被处决的镜头。

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